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Abstract

Wenn spieltypische Elemente ausserhalb ihres ursprünglichen Kontextes, der Unterhaltung, eingesetzt werden, spricht man von Gamification. Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivation und Leistungen gesteigert werden können. Die Autorin des vorliegenden Beitrags, Silke Fischer, hat zusammen mit Andrea Reichmuth im hep verlag eine 40 Seiten umfassende Broschüre dazu publiziert. Sie führt Lehrpersonen an Berufsfachschulen in das Konzept von Gamification ein und bietet eine praxisnahe, didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Im vorliegenden Beitrag skizziert sie die wichtigsten Aspekte.

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